程星时点头致谢。
紧接着, 一个小姑娘啪啪拍起手来, 声音清脆甜美:“欢迎你们加入黄金序列,热烈鼓掌欢迎!”
段玲京,93级,排名13,纵览大屏幕上的全员,她是年龄最小的一个,今年19岁,长着一张娃娃脸,大眼睛眨呀眨的,是个很可爱的女孩。
据世界频道所披露的信息,段玲京是智力奇高的天才少女,年纪轻轻就取得了某知名高校的博士学位,进入游戏世界以后,从来没有剧情或线索设计能够难倒她。
段玲京的掌声惊醒了两个睡觉的玩家,其中一个顶着鸡窝头起床开会了,另一个掀起眼皮,说了句“我下个月请假”,然后翻个身关掉了视频通话,接着睡觉去了。
关掉视频的玩家在前两个月都参加了排位赛,按照惯例他本月有一次请假机会,请假的玩家可以不参加例会。
陆续又有几人关掉视频通话,26人里还剩20人。
排名第2的邬雪从跑步机上下来,拿毛巾擦过脸上的汗,与程星时和楚沧南打了招呼,“你们两位看上去关系很好。”说着手上多出两个哑铃,有频率地来回举起放下。
视频界面虽然每人都分了一块小屏幕,但是别人的画面里只有他们自己,程星时和楚沧南的画面中还有彼此,所有人都看到他们两个现在正在一起。
不过黄金玩家可以用生活类积分解锁“邀请”选项,用于邀请其他黄金玩家到自己的空间做客或居住,他们便没有惊讶。
“我们是情侣。”楚沧南恨不得所有人都知道,逮到机会就要显摆一下。
段玲京哇哦一声:“是真情侣还是炒cp呀?”
“当然是真的。”
冯应和惠青也在大屏幕的画面中,惠青早就见过真人,她是魔,本人散发着清冷魅惑的气质,特别抓人视线,就算隔一道屏幕,程星时仍能感受到那股魔力的存在,冯应则是惠青的男版,同样的魅惑感,近乎妖异的英俊,两个人上线以来还没说过什么,亦没有表情,直到听到楚沧南在昭告天下情侣关系,冯应才露出一点惊诧的神色,惠青则一如既往地毫无反应。
有人插了句:“真cp才吸粉,假的没内味儿,很快就露馅了,还招来一堆黑。”
“没错,亲身经历,现在还有黑子追着我骂。服了,炒cp又不犯规,想多赚点投票数而已,我容易吗我。”
“那个还在睡觉的,醒醒,昨晚过夜生活去了吧,草,有谁去把他弄醒?”
“下月系数怎么还不发布?我还要去新开辟的沙漠跑道飙车呢。”
黄金玩家本来就稀少,可以看做一个小团体,互相之间老早就认识,聊起天来熟稔得很,程星时注意到一个画风迥异的玩家,没有参与交谈嘴巴却在动,口中念念有词,眼睛下面吊着大大的黑眼圈,面颊微凹,脸色青白,穿着古里古怪的衣服,有些神经质。
他是97级排名第3的宗轲。
程星时默默看向楚沧南,楚沧南收到眼色,努了努肩膀,以示无辜。
宗轲的背后悬挂着一块黑色的布,布上画着一颗血淋淋的大眼球,香火在燃烧,他衣服上的图案有浓厚的宗教色彩,至于他到底在念叨什么,程星时听不清,猜测着应当与教义有关。
大眼球是轮回眼,图案上是堕入生死无尽轮回的神魔鬼怪,是血肉凋零后的骨架、灵魂,和模糊混沌的另一个世界。
宗轲是释魔神的信徒。
早几百年之前释魔神就被民间称为邪神,但是还有一批信徒,一个宗教团体在信仰供奉着他们的神灵,到了现在,释魔神的传说、庙宇几乎都寻找不到,看到宗轲的样子,程星时才意识到,供奉释魔神的信徒还在,他们的信仰延续至今。
楚沧南脸上写着“我什么都不知道”,程星时收回视线,宗轲身为释魔神的信徒,成为黄金前三,是巧合吗?他是否知道了什么?
宗轲念叨着突然停下,嘿嘿笑了一声,这声笑尖锐清晰极了。
其他玩家的交谈声瞬间停下,神色各异,多少被神经兮兮的宗轲给吓到了。
[下月新出炉难度系数总和:26]
[系统分配的初始数值为:黑铁2、青铜4、白银6、黄金10。]
[本次到会人数:20人]
[请参会玩家确定四档难度系数的具体数值,使系数总和保持在26不变。]
[超过半数玩家(大于10人)赞同的数值,将成为下月执行的难度系数。]
看到数字10,有人哀嚎有人爆粗,还有人冷笑。总之都在表达游戏不把黄金玩家当人的不满和愤怒。
又有一块近在眼前的小屏幕浮现出来,那是数值的调试板,像密码锁一样可以滑动,目前调试版上的数字是“2、4、6、10”,数字下方还有难度系数的相关说明。
快速看完说明,程星时对游戏的难度设计方式加深了理解。
首先必须要明确的一点是,黑铁、青铜、白银、黄金四个段位本身的游戏程式就不同,在不引入难度系数的概念的前提下,从黑铁到黄金依旧是难度递增的。
目前已知的游戏经验如下。
黑铁段位:村镇级地图,游戏时间适中,有新手提示,npc行动僵硬、程式化,副本内道具较多,金币与钻石的用途广泛,生存模式较少出现。每日存在固定的死亡人数,死亡人数有迹可循。
青铜段位:城市级地图,游戏时间适中,npc灵活度增强,生存模式出现在黑夜或游戏后期,创新型关卡较少出现,团队合作有利于通关。每日死亡的固定人数有迹可循。
白银段位:地图可扩大至国家级,需要更多时间来探索,游戏时间变长,创新型关卡出现次数激增。生存模式的强度和随机性上调,上一秒风平浪静,下一秒濒死。每日死亡人数随机。npc的人格得到完善,与活人无异。加入阵营对垒模式,玩家互杀。
这些是众多玩家亲身经历或观看他人直播的经验总结,程星时亦认可上述总结,到了黄金段位则更诡异,黄金级排位赛推翻了以上所有的经验,地图大小、游戏时长均变得随机,生存模式、死亡人数等等也难以看出程式,是四个段位中灵活度最高的一种比赛类型。
黄金还结合了通关制比赛与竞技场比赛两种形式,有时全员进入同一场次进行比赛,有时采取单人竞技的模式,玩家间互不见面,进行分区比赛,最后计算总分时还会参考观众投票数。
灵活是真灵活,可惜是在变相把人往死路上逼。恐惧往往来源于未知,试想连游戏规则都不明朗、随机性与未知性极强的比赛,得给玩家造成多大的精神压力,就如同对于学生而言,一道有难度的类型题与见所未见的新颖试题相比较,前者让学生更有安全感。
每个段位的游戏程式不变,即从黑铁到黄金本就在逐渐变难,引入难度系数,则是令各个段位难的程度得到提升。
举例在新手关卡,游戏规定会提醒新手玩家哪些是“重要信息”,无论难度系数怎么变,这一规定不变,“重要信息”必会特意注明提醒玩家,但是触发的难度会随着系数升高而增加,也许系数是2的时候,只要说对一组关键词就可以了,而系数是6时,说对关键词、提升npc好感等等都未必能成功触发“重要信息”。
再举例白银关卡,当遇到生存模式里的暴风雪时,难度系数为6相当致命,必须要用好道具护身,系数为1则暴风雪缺乏威力,不使用道具也不会有人死亡。
根据说明,从1到7属于普通意义上的难度拉升感,做个假设,跳莲池的痛感有从1级到7级的区分,1级皮肤疼痛,2级肌肉疼痛……6级濒死奇痛,7级生不如死。玩家可以清晰体会出其中的区别,能够意识到游戏是难一点,还是难一些,难好多。
系数8、9、10,则难到变态级别。
这时候已经不单纯是外界带来的痛苦、困难等感觉,玩家的身体素质和精神状态都遭到了难度系数的操控,玩家会出现幻觉,会神志不清,控制不住自己的行动,当难度系数为10时,所有道具均不可使用,无任何任务提示,自身体质遭到削弱,运气差,生存模式比重很高……变态加地狱的级别,导致玩家会有极强的沉浸感体验,忘记身处游戏,死不了也得变成npc。
喜欢本文可以上原创网支持作者!