过度的饥饿只会让人发疯。
李银航:“那我们就跟着他们走吗?”
她还有些忐忑。
如果遇到女巫,怎么办?
难道兄妹两人的愿望,是要杀掉女巫?
倘若女巫也是被糖果屋控制、不得不靠食人填饱肚子的普通人,他们或许还有一战之力。
那么,他们是要抓紧时间,赶到樵夫前面去吗?
这种决策,就不是李银航能力范围之内的事情了。
她将求助的目光投向南舟。
南舟思忖半晌,说:“我也认为和女巫有关。”
说着,他看向了江舫。
但江舫却没有在第一时间表示赞同。
在樵夫和兄妹走远后不久,渐渐有鸟鸣声向这边汇聚而来。
四五只小鸟围了过来,埋头啄食着哥哥洒在地上、用来作为回家路引的面包屑。
江舫提出了一个问题:“为什么要有英格尔的故事呢。”
李银航:“……?”
她一头雾水。
不是因为这个大脑的主人食欲过于旺盛,所以分管饥饿信号传递的脑区功能格外活跃吗?
他们刚才不就在讨论这个问题吗?
然而,南舟只在短暂思考后,就果断放弃了自己的推论,转而赞成了江舫的提议:“你说得对。”
李银航:“……哈?”
每当这个时候,李银航都会觉得自己才是三个人当中的那个外籍人士。
“我们走过了三条时间线。现在是第四条。”江舫说,“四条时间线,是有共性的。”
李银航小心翼翼地猜测:“……他们都很饿?”
江舫:“嗯。这是其中之一。”
从女巫家中逃出时,故事情节中,哥哥怕吃胖了,被女巫吃掉,已经连续几天没有进食,而妹妹生活在恐惧中,恐怕也没有什么吃东西的欲望。
李银航继续猜测:“还有的话——每条时间线里,难道都是他们陷入危机的时候?”
……话一出口,她自己就先否定了自己的推论。
最初的时间线里,兄妹两个挖坑搓手手等吃人的时候,明明是他们这三个客人的危机更大。
所以,另外的共性是什么?
江舫提出了他的猜想:“如果,四条时间线,都代表着和‘家’的背离呢。”
“第一条时间线的兄妹,他们无法战胜自己的食欲,所以他们接管了糖果屋,成了糖果屋的主人。他们是看似自由的,但永远被食欲和活命的渴望绑在了糖果屋里。”
“第二条时间线,他们同样无法战胜自己的食欲,吃了自己的父亲。”
“第三条时间线,他们被大泽封住了回家的路。”
“按理说,假如他们遭逢的是‘生命里最害怕的时刻’,我认为,第四条时间线里,兄妹俩应该是被女巫囚禁起来,我们应该见证他们如何杀掉女巫。”
“但是并没有。”
李银航恍然大悟:“我们到的是他们两个被父亲抛弃的时间线——”
这些时间点,对两个孩子来说,象征着都是生命里和家背离的时刻。
被饥饿裹挟,不得不住在不能被称之为“家”的地方。
被饥饿主宰,亲手毁掉了“家”。
被大泽阻拦,一度无法回“家”。
被父亲抛弃,并在意识到这一点的情况下,仍然趴在父亲的背上,和“家”渐行渐远。
在以兄妹二人为主角的时间线中,女巫的存在威胁到了他们的生命。
这或许让他们感到恐惧,却不会让他们感到格外的痛苦。
他们跌跌撞撞地彼此扶持,一路犯下了无法挽回的过错。
玩家和他们一样,体验着噬人的饥饿和不安,一路逆向奔赴,走过了他们曾走过的路。
然而,兄妹俩暗含在诸多愿望表象之下的祈求,只是想要回到家而已。
虽然不算温暖、但是对两个孩子来说意味着天的,有父亲的家。
首条世界线的兄妹,的确无法道出他们的愿望。
那个时候的兄妹两人,除了吃人,并没有其他的愿望。
因为他们真正想要的,早就已经没有了。
江舫说:“所以,我认为英格尔的存在和插入,是一条暗线。”
李银航终于明白了:“小鸟,是一个‘拯救者’的角色?”
她再次激动起来:“那,是不是意味着,它也可以救我们,只要我们找到半块面包——”
“可食用的面包。”南舟补充道,“它说过,它不要糖果屋里的面包。”
李银航积极起来,连腹中尖锐的饥饿感也不明显了:“那我们先去大泽边找小鸟,问一问它——”
南舟没有说话,抬手向不远处一指。
来啄食面包屑的鸟中,不知何时混迹了一只熟悉的杂毛小鸟。
但它只是探着脖子,啄着些边角草缝中的面包屑,仪态中很有着些少女的矜持。
樵夫及兄妹二人已经走远。
所以南舟坦坦荡荡走出了藏身处,在它面前站定停下。
他开门见山:“如果给你半块面包的酬劳,你可以带我们找到离开的门吗。”
李银航:“……”可以这么直接的吗。
小鸟停下了动作,静静看向三人。
它发出少女悦耳的声音:“可以。”
南舟:“你会一直在这里吗。”
它说:“你可以去沼泽边找我。”
说完,它便扑打着短短的翅膀,向远方飞去。
眼见有了目标,有了从这无间的饥饿地狱中走出的可能,李银航忙说:“那我们走吧!”
眼见李银航向小木屋的方向走去,南舟他们并没有立即跟上。
“要告诉她吗。”南舟问江舫,“我的事情。”
江舫反问:“现在?在这里?”
南舟想了一想:“嗯。带她出去再说。”
距离副本结束,还有十来个小时的流程。
至少在接下来的一段时间内,他们需要信任,也需要相对稳定的情绪。
等到他们出了【脑侵】副本,再跟李银航说明吧。
第112章 脑侵(二十五)
副本推进到现在,南舟对四场游戏的性质有了一个简单的总结。
锡兵关卡,是益智棋牌类游戏。
野天鹅关卡,是密室逃脱类游戏。
大灰狼关卡,是真人角色扮演类游戏。
眼下,他们正在进行的游戏,更像是一个高互动性的冒险RPG游戏。
如果配上文字选项,特征就更加鲜明了。
“点击选项,是否要吃下兄妹两人的糖果。是?否?”
“点击选项,是否要救下即将被吃掉的父亲?是?否?”
“点击选项,是否要查看小鸟掉下的羽毛?是?否?”
“点击选项,是要跟随即将被父亲遗弃的兄妹俩,还是去寻求小鸟的帮助?”
这一关内,他们面临着许多选择。
每一步的选择,都关乎他们在每一扇门里耗费的时间。
一旦走了岔路,过关的时间只会越拖越长。
到时候,到底是被活活饿死更可怕,还是陷入暴食的疯癫后、队友之间彼此攻击吞食、彻底沦为糖果屋的奴隶更可怕,就很难说了。
就像他们现在,和核心NPC背道而行、转而寻找新的过关思路,就算得上是一桩冒险行为了。
但他们最终还是选择回到那间小木屋。
那是在三个游戏规定的地点中,唯一可以获取正常食物的地方。
也是兄妹两个一心想要回去的家园。
小木屋比他们上次来时的破败感更重。
门前的落叶久久不扫,满地焦脆的枯黄,形成了一道天然的屏障,只要走近,就必然会踩碎落叶,发出响动。
外面的鸡笼里满布鸡粪的斑点。
笼子已经空了,不见一点活物。
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